TRAIN 4 Science - Gamification zur Analyse und Reflexion von Kontroversen in Wissenschaft und Gesellschaft

Auf einen Blick

Laufzeit
01/2022  – 12/2022
DFG-Fachsystematik

Allgemeines und fachbezogenes Lehren und Lernen

F?rderung durch

Andere inl?ndische Stiftungen

Projektbeschreibung

Der Umgang mit Fragen von gesamtgesellschaftlicher Bedeutung steht im Fokus des Projekts ?TRAIN 4 Science“. In diesem innovativen Format der Wissenschaftskommunikation wird auf spielerisch-partizipative Weise über Wissen, pers?nliche Einstellungen und Handlungen zu gesellschaftlich kontrovers diskutierten wissenschaftlichen 金贝棋牌 wie Klimawandel und Klimaschutz reflektiert, indem bedeutungsvolle Entscheidungen in einem Computerspiel getroffen und reflektiert werden. ?ber das Spiel als Kern des Projektes sollen bisher kaum erreichte Zielgruppen durch Wissenschaftskommunikation für Wissenschaft begeistert werden, sodass der Aufbau von Scientific Literacy und die Reflexion eigener Kenntnisse und Einstellungen gef?rdert werden. Darüber hinaus werden Bürger*innen im Spiel aktiv dazu aufgefordert, Fragen sowie ihre eigenen Visionen für angemessene Kommunikation über kontroverse wissenschaftliche 金贝棋牌 zu formulieren. Das Spiel wird im Projektzeitraum entwickelt und in vielf?ltigen Einsatzszenarien erprobt.
Zweifel an wissenschaftlichen Erkenntnissen spielen im gesellschaftlichen Diskurs über wissenschaftliche 金贝棋牌 eine zentrale Rolle und verst?rken Kontroversen zwischen Gesellschaft und Wissenschaft. Gleichzeitig ergeben sich aus kontrovers diskutierten 金贝棋牌, wie Klimawandel oder Impfungen, gesellschaftliche Fragen, die Neugier hervorrufen und auf individueller Ebene Reflexionsprozesse anregen und bedeutsame Fragen hervorbringen: ?Wenn sich alle verhalten wie ich, wie s?he die Welt dann aus?“
Derartige Fragen stehen im Fokus des Projekts "TRAIN 4 Science" und sollen über Gamification zu spannenden und fruchtbaren Diskursen anregen.

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